Uma equipa multidisciplinar de investigadores de Coimbra desenvolveu jogos para estudar literatura, história ou matemática, através de “smartphones” ou “tablets”, proporcionando uma aprendizagem “muito mais aliciante e interativa”, anunciou hoje a Universidade de Coimbra (UC).

“A partir de um ‘smartphone’ ou ‘tablet’, já é possível estudar ‘Os Maias’, através de um desafio semelhante ao concurso ‘Quem quer ser milionário’ e completar uma caderneta de cromos virtuais”, afirma a UC numa nota hoje divulgada.

Os jogos também permitem aprender história “durante uma aventura que implica ser jornalista”, resolver polinómios, para se “avançar nos níveis de um templo” ou explicar “a evolução da comunicação humana com recurso a um extraterrestre”, exemplifica a UC.

Desenvolvidos para serem utilizados em contexto escolar, a partir de dispositivos móveis, em diferentes níveis de ensino (segundo e terceiro ciclos do ensino básico, ensino secundário e ensino superior), os jogos foram previamente testados, “com sucesso, em estabelecimentos de ensino” das regiões Centro e Norte do país, onde os seus autores “foram perceber, junto dos alunos, quais as suas preferências relativamente aos jogos em dispositivos móveis”.

De acordo com Ana Amélia Carvalho, coordenadora do projeto financiado pela Fundação para a Ciência e Tecnologia (FCT), a reação de alunos e professores “tem sido muito positiva”.

O objetivo é “rentabilizar os dispositivos mais populares entre as gerações mais novas” – os ‘smartphones’ e os ‘tablets’ –, para “implementar uma aprendizagem muito mais aliciante e interativa”, explica Ana Amélia Carvalho, que é catedrática da Faculdade de Psicologia e de Ciências de Educação de Coimbra.

“É necessário alterar as práticas de ensino, ir além da aula expositiva tradicional”, sustenta a especialista, considerando que, para isso, “nada melhor do que recorrer às tecnologias que os estudantes mais usam”.

Se os alunos gostam de jogos e levam os dispositivos para a escola, “então há que os aproveitar para ensinar e aprender, contribuindo também desta forma para o combate ao insucesso escolar”, defende Ana Amélia Carvalho, citada pela UC.

Apenas disponíveis, para já, para o sistema operativo Android, os jogos vão ser lançados oficialmente a 07 de maio, no terceiro encontro sobre jogos e ‘mobile-learning’, a decorrer em Coimbra, na Faculdade de Psicologia e Ciências da Educação.

Disponibilizados a todas as escolas interessadas, os quatro jogos já desenvolvidos pela equipa multidisciplinar de investigadores da UC, em colaboração com um programador e um grupo de designers, são ‘Os Maias. Becoming an expert!’ (https://youtu.be/tDeg8T3id_I), ‘1910’ (https://youtu.be/9_-0ZKzzaj4), ‘Tempoly’ (https://youtu.be/yOmss1KtpHg) e ‘Konnecting. O homem, ser comunicante’ (https://youtu.be/FQ3fZHrQNPY).

Destinado essencialmente a estudantes do 11.º ano, o primeiro destes jogos é composto por 448 questões de escolha múltipla, divididas por vários níveis, e inclui um desafio semelhante ao concurso televisivo ‘Quem quer ser milionário’.

‘1910’, cujos principais destinatários são alunos entre o 6.º e o 9.º ano de escolaridade, é “um jogo de aventura, onde o jogador é “convidado a auxiliar um jornalista enquanto se desenrolam vários episódios que levaram à implantação da República em Portugal”.

Dirigido a estudantes do 7.º ao 12.º anos, ‘Tempoly’ enquadra-se no género puzzle, tendo o jogador de resolver vários quebra-cabeças, enquanto ‘Konnecting. O Homem, ser comunicante’, para alunos de licenciatura em ciências da educação, “retrata a evolução da comunicação humana desde a pré-história”, no qual um extraterrestre tem de “reportar o modo como os seres terrestres comunicam”.